You are currently viewing HP:n tutkimus: Pelaaminen on yhteisöllistä toimintaa, josta on mahdollisuus rakentaa ura

HP:n tutkimus: Pelaaminen on yhteisöllistä toimintaa, josta on mahdollisuus rakentaa ura

Lukuaika:3 minuuttia

HP:n uudesta tutkimuksesta selviää, miten koronapandemian myötä muuttunut maailma on vaikuttanut videopelaamiseen.

Nostoja tutkimuksesta:

  • Videopeleistä on tullut ennen kaikkea sosiaalinen aktiviteetti: 67 % pelaajista pelaa yhdessä muiden kanssa ja vain 16 % pelaa yksin.
  • Suurin osa videopelejä pelaavista (65 %) pelaa perheenjäsenten kanssa. Yhdeksän kymmenestä aikoo jatkaa näin, ja kolmasosa aikoo käyttää enemmän aikaa pelaamiseen perheen kanssa.
  • Lähes kaikki pelaavat parantaakseen henkistä hyvinvointiaan.
  • Taitojen kehittäminen on monille tärkeä syy pelata videopelejä.
  • Suuri enemmistö (78 %) pelaajista suhtautuu nyt myönteisemmin pelaamiseen kannattavana uravalintana kuin aiemmin. Lähes kolme kymmenestä pitää pelaamista tavoiteltavana urana.

HP:n uusi tutkimus osoittaa, että viime vuodet ja koronapandemia ovat muuttaneet sitä, kenen kanssa pelaamme, miksi pelaamme ja mitä haluamme pelikokemukseltamme. Muutos vaikuttaa olevan pysyvä. Tulokset osoittavat myös, että nykyään yhä suurempi määrä ihmisiä pelaa videopelejä. Pelaajien joukko on yhä laajempi ja koostuu erilaisista ihmisistä.

HP Global Gaming Survey -tutkimukseen vastasi yli 5 000 henkilöä EMEA-alueella Ranskassa, Saksassa, Espanjassa, Ruotsissa ja Isossa-Britanniassa*.

Videopelaaminen on osa perheen yhteistä aikaa

Pelaamisesta on korona-aikana tullut entistä suositumpi tapa viettää laatuaikaa läheisten kanssa. Pelaaminen on nyt toiseksi suosituin perheen yhteinen harrastus videoiden ja TV:n katselun jälkeen, ja se jakaa toisen sijan musiikin kuuntelun kanssa. Ruoanlaitto ja leipominen yhdessä sijoittuivat kyselyssä neljänneksi, ja perinteiset lauta- ja korttipelit jäävät viidenneksi. Kaksi kolmasosaa (65 %) pelaajista pelaa perheensä kanssa, ja joka kolmas pelaaja aikoo jatkossa viettää enemmän aikaa pelaamiseen perheenjäsenten kanssa. Pelaaminen myös yhdistää iästä riippumatta: lähes puolet (49 %) kaikista pelaajista pelaa nyt usean sukupolven kesken.

Pelaamme saadaksemme yhteyden toisiimme ja lievittääksemme stressiä ja yksinäisyyttä

Suurimmalle osalle (67 %) pelaajista pelaamisesta on tullut tapa viettää aikaa muiden kanssa, ja vain 16 % tutkimukseen vastanneista sanoo pelaavansa yleensä yksin. Ihmisten tarve pysyä yhteydessä toisiinsa pandemian aikana heijastuu myös pelaamisen suosioon.  33 % ihmisistä EMEA-alueella pelaa nyt videopelejä, 44 % pelaajista on naisia ja suurin osa (64 %) yli 35-vuotiaita. Pelaaminen ei ole siis vain nuorten juttu: 16 % pelaajista on yli 60-vuotiaita.

Monelle pelaaminen on myös keino lievittää pandemian aiheuttamaa kuormitusta. Lähes kaikki kyselyyn vastanneet sanovat pelaavansa parantaakseen henkistä hyvinvointiaan, ja 63 % sanoo, että pelaaminen auttaa lievittämään stressiä.

Kysely paljasti myös muita motiiveja pelaamiseen. Merkittävä enemmistö (62 %) vastaajista pelaa videopelejä oppimistarkoituksessa ja kehittääkseen itseään. HP:n aineisto näyttää, että itsensä kehittäminen on suurempi kannustin pelaamiseen ihmisille, jotka ovat aloittaneet pelaamisen pandemian alettua, kuin ihmisille, jotka ovat aloittaneet pelaamisen ennen pandemiaa.

Peliammattilaisuus nähdään yhä potentiaalisempana uravalintana – pelikoneiden kysyntä kasvaa

Myös käsitykset ammattipelaamisesta ja työskentelystä videopeliteollisuudessa ovat muuttumassa. 78 % vastaajista, joiden käsitykset pelaamisesta ovat muuttuneet vuodesta 2020, sanoo suhtautuvansa nyt myönteisemmin pelaamiseen uravalintana. Kaiken kaikkiaan lähes kolme kymmenestä ihmisestä pitää pelaamista tavoittelemisen arvoisena urapolkuna.

Samaan aikaan kysyntä tehokkaammille, ammattimaisemmille laitteille on kasvanut. Lähes puolet (43 %) pelaajista kokee tarvitsevansa laitteita ja lisävarusteita, jotka auttavat heitä pelaamaan paremmin, ja 31 % vastaajista toivoo laitteita, joita voi muokata itse omiin tarpeisiin sopiviksi.

”Tutkimustulokset ovat rohkaisevia, koska ne osoittavat, että pelaaminen paitsi yhdistää ihmisiä, peliyhteisöistä tulee myös laajempia ja osallistavampia, ja niillä on merkityksellisempi ja positiivisempi vaikutus ihmisten elämään”, sanoo HP:n Suomen ja Baltian toimitusjohtaja Jarkko Huhtaniitty.

”HP on sitoutunut rakentamaan tehokasta peliekosysteemiä, joka koostuu laitteistoista, oheislaitteista, näytöistä, ohjelmistoista ja palveluista ja joka vastaa tämän päivän pelaajien tarpeisiin. OMEN-laitevalikoima tarjoaa maksimaalista suorituskykyä pelaamiseen, ja Victus-sarja puolestaan on suunniteltu tutustuttamaan uusia ihmisiä PC-pelaamisen maailmaan pelikokemuksesta tinkimättä. Lisäksi HP:n OMEN Gaming Hub tarjoaa alustan kaikenikäisille ja -taustaisille ihmisille harjoitteluun, edistymiseen ja yhdessä pelaamiseen mukautettavien ominaisuuksien ja analytiikan avulla”, lisää HP Suomen kuluttajatietokoneista sekä pelikoneista vastaava tuotepäällikkö Juhani Tuomisto.

* HP Global Gaming Survey toteutettiin syys–lokakuussa 2021 yhteensä 13 maassa: Australiassa, Espanjassa, Indonesiassa, Isossa-Britanniassa, Japanissa, Koreassa, Ranskassa, Ruotsissa, Saksassa, Singaporessa, Uudessa-Seelannissa, Venäjällä ja Yhdysvalloissa. Kyselyyn vastasi yli 1000 ihmistä jokaisessa maassa. 

Vastaa